Mecânicas do RPG

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Re: Mecânicas do RPG

Mensagem por O Ecoar em Qua Maio 03, 2017 2:22 am

Combate

O combate consiste em rolar algum dado de Y faces (XdY, sendo X o numero de dados a serem rolados e Y o numero de faces dos dados. Assim, 3d20 significa rolar 3 dados de 20 faces) e somar ao resultado a quantidade de seu atributo em questão. Assim, caso seu resultado final seja maior que o do oponente/maior que o necessário, você conseguirá executar o feito.

Em um combate, o jogador tem um total de 4/4 ações possíveis por turno. Ações completas (3/4) custam 6 de fadiga (um ataque rápido/de longa distância custa 4), e ações simples (1/4) custam 2 de fadiga.

No início de cada turno seu, serão recuperados 15 de fadiga.

Ações Ofensivas:
Para acertar inimigos com armas de curto e médio alcance:

Acerto: 1d10 + AGI
Dano: 1d5 + FOR
Custo: 3/4

Para acertar inimigos com os próprios punhos:

Acerto: 1d10 + FOR/2 + AGI/2
Dano: 1d5 + FOR/2 + AGI/2
Custo: 3/4

Para acertar inimigos com armas de longa distância (arcos, bestas, estilingues e etc.):

Acerto: 1d10 + AGI/2 + INT/2
Dano: Fixo. Dependerá do projétil e da arma.
Custo: 2/4 para leves, 3/4 para pesadas.

Ataque Rápido

Acerto: 1d10 + MOD
Dano: 1d5 + MOD/2
Custo: 2/4

Para arremessar objetos:
Acerto: 1d10 + FOR
Dano: Fixo de 2 para objetos comuns. Alguns podem variar.
Custo: 3/4

Ações Defensivas:
Esquiva: 1d10 + AGI.
Custo: 1/4

Bloqueio: 1d10 + RES.
Custo: 1/4

Repelão: 1d10 + AGI/2 e FOR/2.
Custo: 1/4

Desarmamento:
Para desarmar oponentes: 1d10 + AGI.
Custo: 4/4
Para evitar um desarmamento: 1d10 + RES.
Custo: 1/4, caso sucedido em evitar.

O desarmamento, caso tenha sucesso, fará com que o alvo seja impedido de reagir por um turno, além de retirar a arma de sua posse.

Absorção: 1d5 + RES/2.
Custo: 1/4

Há a possibilidade de, em uma batalha, interagir com o cenário ou realizar ações espontâneas, para obtenção de alguma vantagem. Custa 2/4 para realizá-lo e um teste 1d10 contra outro 1d10. Estas interações podem variar, indo de golpes baixos até distrações. O narrador decidirá o que acontece em questões sistemáticas caso haja um sucesso.


Obter o número máximo em uma rolagem de dados é considerada como um crítico. Um crítico em um dado de acerto ou reação garante sucesso automático, indiferentemente do resultado oponente (a menos que seja outro crítico). Um crítico em um dado de dano faz com que o resultado seja dobrado.  Caso o oponente esteja utilizando uma armadura, em qualquer um dos casos o golpe irá atingir diretamente o seu HP.

Por outro lado, obter o número mínimo em uma rolagem terá o efeito contrário; A ação será anulada instantaneamente, e o dano terá apenas metade da efetividade.


Última edição por O Ecoar em Seg Jul 10, 2017 8:00 am, editado 3 vez(es)
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Re: Mecânicas do RPG

Mensagem por O Ecoar em Qua Maio 24, 2017 4:51 am

Armaduras

Ao custo de mais pontos de fadiga gastos, um personagem pode otimizar as suas defesas de maneira muito eficaz.

As peças de armadura adicionam uma nova barra ao jogador, que age como uma "camada protetora" à barra de HP. Até que os pontos de armadura se esgotem, o HP só diminuirá com golpes considerados críticos.

Cada peça (um par de botas ou de luvas é considerado como uma peça apenas), ao custo de pontos adicionais de fadiga a cada ação sua, fornecerão pontos de armadura, que serão maiores conforme a qualidade e o material de suas vestes.

Exemplo; Um peitoral comum de ferro concede 20 pontos de armadura ao custo de 6 pontos gastos a mais a cada ação que fizer.
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