Habilidades

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Re: Habilidades

Mensagem por O Ecoar em Seg Jun 05, 2017 4:28 am

Os Engenhosos




O Acadêmico

Principiante - É capaz de alterar a potência e o tipo elemental das magias de um grimório. Custa 30 de MP para fazê-lo.

Adepto - Com um conhecimento mais profundo, torna-se capaz de adicionar ou remover magias de um grimório. Tal procedimento leva em torno de seis horas, sendo necessário investir 20 de MP a cada hora.

Especialista - Com os materiais necessários, torna-se capaz de criar um grimório por si mesmo. Sua capacidade de armazenamento de habilidades mágicas dependerá unicamente da qualidade e quantidade dos materiais utilizados em sua crioção. Seu confeccionamento dura doze horas.



O Herbalista

Principiante - Possui um conhecimento extenso da flora de Vaelrith, conhecendo as propriedades de uma variedade ridiculamente extensa da vegetação e os locais em que podem ser encontradas.

Entrando em determinado local, pode-se realizar uma rolagem 1d20 para encontrar alguma planta em específico. O teste será sucedido caso o resultado seja um número par, e a quantia de espécimes a serem encontrados também dependerá do resultado (um espécime caso role um 2, dois caso role um 4 e por aí vai). No caso de falha crítica, será obrigatório realizar uma rolagem de encontro.

Por medidas eco-ambientais, O Herbalista se limita a realizar tal procedimento apenas uma vez por dia.

Especialista - Agora se é possível realizar uma rolagem 1d20 para cada planta encontrada, para que O Herbalista possa analisar a sua qualidade. Resultados de 1~14 são comuns (+20 HP ou algum efeito negativo que dura 3 turnos), 15~18 são incomuns (+60 HP ou algum efeito negativo que dura 4 turnos) e 19~20 são raras (+90 HP e até dois efeitos negativos que duram 5 turnos cada).

O Herbalista aprende somente as propriedades positivas dos vegetais utilizados na recuperação e suas toxinas, podendo fazer apenas poções de recuperação de HP ou de envenenamento e paralisamento.

O Vulto

Adepto - Tem a capacidade de mesclar-se com o ambiente e andar sem fazer muito barulho, fazendo com que tenha a capacidade de se ocultar mais facilmente do que os demais. A dificuldade para te encontrarem em um teste de percepção torna-se 15.

Especialista - Quaisquer ações realizadas contra alguém despercebido terão o dobro do resultado no dado, caso você esteja oculto. Esse efeito é quebrado e você não mais fica oculto após realizar uma ação contra alguém.



O Larápio

Principiante - É um personagem de mãos leves, fazendo com que seja possível roubar algum item de alguém (NPC ou player). A dificuldade variará de acordo com o alvo.

Adepto - O player se torna capaz de analisar sua vítima para que seja possível identificar qual será a dificuldade em uma tentativa de furto.

Especialista - Furtar algum item não lhe deixará vulnerável, fazendo com que mantenha-se oculto.





O Alquimista

Principiante - O Principiante aprende a misturar materiais diferentes para que sejam criados líquidos pútridos e ácidos, tendo um extenso conhecimento em cada tipo de veneno ou doença que um item pode provocar. Uma rolagem 1d20 definirá a potência do líquido criado. De 1~16 são de efeito fraco (10 de dano ou algum efeito negativo por 2 turnos), 17~19 são potentes (40 de dano ou algum efeito negativo por 3 turnos) e no caso de 20, cria-se um líquido mortífero (70 de dano ou até dois efeitos negativos por 3 turnos). Um erro crítico fará com que o experimento exploda, fazendo com que O Alquimista e qualquer um que esteja próximo seja atingido pelos seus efeitos.

Adepto - Neste nível, O Alquimista aprende as maravilhas da Transmutação. Em um ritual que dura 4 horas, pode realizar a troca de um material por outro de mesmo valor.

Especialista - Agora O Alquimista possui conhecimento de como alterar as regras da Troca Equivalente. Pode transmutar uma quantia maior de um material com menor valor por outro de valor maior e vice-versa. Por exemplo, pode trocar uma pedra de toneladas por uma moeda, ou pode trocar uma moeda por vinte pedras pequenas.

Expert - A partir daqui, não se é mais necessário um ritual para realizar transmutações, sendo elas agora instantâneas (inclusive em combate).


O Rúnico


Adepto - O usuário aprende a inscrever runas de proteção em objetos naturais (pedras, cascas de árvores, folhas e por aí vai) para que se possa anular até 6 de dano. Funciona apenas uma vez e requer um movimento de reação, após isso a runa consome o material e ele é transformado em pó. O Rúnico somente pode ter uma runa ativa por vez, sendo possível uma nova criação apenas com a destruição da anterior.

Especialista - O Rúnico pode agora fazer rituais em si mesmo ou em um outro alguém, onde são inscritas uma quantia enorme de runas que faz com que o alvo receba um redutor de dano de -2 e imunidade à algum status negativo escolhido. Este efeito dura um período e é possível haver apenas um ritual destes por vez.





O Sensitivo

Principiante - Por algum motivo em específico, O Sensitivo possui a capacidade de ver e comunicar-se com seres falecidos, em forma de espírito. Não se sabe como ficaram por ali, mas aparentemente nem todos que faleceram se tornam um destes, e realmente desaparecem por completo. Estranho.

Adepto - O Sensitivo agora têm respeito o suficiente para que se torne possível pedir pelo auxílio de espíritos. Vale lembrar que eles são incapazes de se manifestar no mundo material, portanto não podem ser usado em combate. Ainda são úteis para testes de percepção ou para vigia, por exemplo.

Especialista - O Sensitivo é capaz de sentir as auras alheias, podendo identificar a Tendência de um jogador ou NPC e se tornando imune Aos Vultos.


O Beluário

Principiante - O Beluário recebe uma aura natural que favorece suas interações com animais, além de ser capaz de comunicar-se mentalmente com animais considerados de pequeno porte para sua espécie. Pode comandá-los em batalhas, mas se torna incapaz de mover-se devido a concentração necessária. Pode comandar até dois animais.

Adepto -  O Beluário aprende a concentrar melhor suas habilidades de Zookinesis, agora tornando-se capaz de comandar animais de médio porte à sua espécie. Pode comandar um de médio porte ou três de pequeno porte.

Especialista - O Beluário agora torna-se uma verdadeira ameaça. Pode controlar animais de grande porte. Um animal de grande porte, três de médio ou até cinco de pequeno porte.

É possível realizar um chamado por algum animal caso os anteriormente comandados sejam mortos, sendo-se necessário uma rolagem 1d20 e 4/4 movimentos. O animal chamado dependerá de seus resultados; 1~10 chama um animal de pequeno porte caso seja possível, 11~16 chama um de médio porte e 16~20 chama um de grande porte. Uma falha crítica impossibilitará o chamado de um animal, mas um resultado crítico resultará num animal de grande porte controlável, independentemente do nível atual d'O Beluário.

Status:
Criaturas possuem 3/3 de movimento. Não podem realizar rolagens especializadas em combate, sendo capazes portanto de apenas atacarem ou evitarem ataques.

Rolagens e Status -

Animais de pequeno porte: (Dado) + 1; 10 de HP.
Animais de médio porte: (Dado) + 3; 30 de HP.
Animais de grande porte: (Dado) + 8; 90 de HP.


O Livro


Adepto - A sua alma possui a capacidade de armazenar ou apaziguar inscrições etéreas. Você se torna um Grimório Humano, sendo capaz de manifestar magia em sua forma mais bruta sem a necessidade de tal instrumento. Pode conter até duas magias dentro de si, no entanto, a cada três níveis, receba uma nova magia.

O Livro pode ser modificado pelo Acadêmico.


Última edição por O Ecoar em Ter Jul 11, 2017 4:57 pm, editado 2 vez(es)
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Re: Habilidades

Mensagem por O Ecoar em Ter Jun 06, 2017 4:54 am

Os Transcendentais
São habilidades únicas, portanto apenas um personagem pode as ter durante o jogo inteiro. Cada uma delas custam 3 pontos (sejam pontos de talentos engenhosos ou pugnazes, podendo ser distribuídos para que se compre uma destas habilidades).






O Perpétuo


"Sou constante. Esse escudo imutável é constituído pela ânsia que a falta dele me repulsa – o zelo que coopera para contra à orfandade. Arrancarei minha pele se for necessário reconstruir outros corpos. Arranjarei um jeito de viver sem nada, sem órgãos, sem emoções, desde que isto ajude à quem carecer; e este modo de ser será o que o vento ouvirá.


Sou a muralha. A necessária para manter todos protegidos, a primeira à ser destruída em um combate, a que fornece aconchego aos mais fracos e que abastece às forças dos desconfiados.


Subsistirei e não há hoste que demolirá minha muralha! Nem aquele que exibirá um empalamento ao público que um dia assegurei proteção pela minha carcaça!"






O Condenado


"Manter-me é laborioso, minha alma é a presidiária preferida do algoz. Em meu âmago, minha energia é atormentada, guerreando com o universo e o destino, criando meu nêmesis – este que me açoita.


Manter-me é melindroso, meus olhos queimam como uma fogueira. Mantenho-me acordado às noites, formando em mim artes para afugentar o breu.


Contudo, não deixarei meus cacos cortarem meus pés a cada pegada, mesmo que em alguns momentos meus joelhos e mãos encontrem-se com meus pés, envermelhando os cacos do chão.


Minha existência serve para proteger os meus adjacentes. Enquanto eu manter estes cacos debaixo de meus pés, manterei este assombro junto à mim."






O Fadado


"Palavras afetam ambos ouvinte e locutor. O anunciador entristece ao dar às tristes tragédias. O general entusiasma-se ao proferir, em alto e firme, palavras que encorajam os guerreiros. O cozinheiro se aquece ao perceber que sua recém preparada comida acalora os estômagos dos clientes.


O campo de força que você projeta não encobre apenas sua carne, envolve todas suas penas que se alongam de seu corpo; me fora dito.


Percebi, então, que minha alma ilumina as noites escuras como o Sol que amorna os olhos fechados – dos quais, mesmo assim, conseguem ver todo o Seu brilho. Seu calor provoca a minha cura; transforma o campo de batalha tingido em vermelho em um palácio bem detalhado e confortável.

O último anelo de glória do guerreiro é meu fulgor. 


Meu fardo foi construído pela verdade. A verdade do universo, que mostrou-me seu mapa. Cada estrela e pegada está gravada em minha carne. E assim, eu me arrepio ao pereceber: como eu queria mais tempo. O saber me açoita, me machuca mais do que beber mercúrio.

Quem sabe o que é ver quem sequer partiu e não ter pra onde ir, em razão da multiplicidade do resultado? É o que me pergunto. Quem sabe o que é, enfim, ter, no entanto, perder alguém, sente a dor que, ininterruptamente, sinto."






O Velado

"Minha criatura sempre clamou por ajuda. Minha covardia encorajou meus contíguos. O meu verde pútrido iluminou os jardins vizinhos.


E agora me encontro aqui, nestes quebra-cabeças mal montados, que apenas me mostram uma coisa; não há redenção. Isto me fez, no meu ultimo fechar de olhos, pensar; O que fazer pra sentir que ainda não acabou? O que sentir pra saber que ainda não acabou?


Eu, que vivia nas nuvens, fui trazido ao chão pela descoberta. A gravidade me deu suas mãos, esta linda pessoa que me segurou neste terreno areoso, minha salvaguarda.



Recordar não é viver. Viver é para recordar. Mesmo depois de suas mãos largarem as minhas, quando toda minha vontade desapareceu em conjunto à sua vida o tempo me fez perceber: eu nunca mais vou te escrever, mas meu sempre destinarte-ei. A lâmina que te obrigou à passar pela minha frente na escada para o limbo, agora é erguida em sua homenagem."
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